Wipeout: la corsa antigravità della prima PlayStation
Si guidano veicoli antigravità in un campionato futuristico, sparando armi raccolte in pista e sfruttando le zone di accelerazione.
Categoria
90 articoli
Si guidano veicoli antigravità in un campionato futuristico, sparando armi raccolte in pista e sfruttando le zone di accelerazione.
Due fazioni, la GDI e la Fratellanza di Nod, si contendono il Tiberium, un minerale alieno. Si raccolgono risorse, si costruiscono basi e si guidano eserciti in tempo reale.
Il giocatore è il sindaco: disegna zone residenziali, commerciali e industriali, costruisce strade, centrali e servizi, e decide le tasse. Non c'è un finale: l'obiettivo è far crescere la città.
Si guida una civiltà dall'età della pietra all'era spaziale: si fondano città, si scoprono tecnologie, si fanno accordi o guerre con altri popoli. Si vince conquistando il mondo o arrivando per primi su Alpha Centauri.
In un'arena di metallo due squadre si contendono una palla d'acciaio: vale tutto, anche i colpi più duri. Si guida la squadra dei Brutal Deluxe dalla parte bassa della classifica fino al titolo.
Il soldato in armatura Turrican esplora livelli enormi pieni di passaggi segreti, con armi potenziabili, un raggio laser orientabile e la possibilità di trasformarsi in una ruota invulnerabile.
Un ragazzo estrae una spada dalla roccia e insieme a una ragazza e a un folletto deve fermare un impero che vuole usare il potere del Mana. I combattimenti sono in tempo reale.
Crono e i suoi amici viaggiano fra preistoria, medioevo e futuro per impedire la distruzione del mondo causata da Lavos. I combattimenti avvengono direttamente sulla mappa, con tecniche combinate fra personaggi.
Tre ex poliziotti, Axel, Blaze e Adam, ripuliscono la città dall'organizzazione di Mr. X a suon di pugni, anche in due giocatori.
Invece di scegliere un solo lottatore si sceglie una squadra di tre, che combatte a eliminazione. Debutta Kyo Kusanagi, accanto a personaggi presi da Fatal Fury, Art of Fighting e Ikari Warriors.
Zeus resuscita un centurione romano perché salvi sua figlia Atena. Raccogliendo sfere di energia il guerriero si trasforma in bestie come il lupo mannaro, il drago e l'orso.
Il ninja Joe Musashi deve liberare i bambini rapiti da un'organizzazione criminale, usando shuriken, calci e magie ninja che colpiscono tutti i nemici sullo schermo.
Bub e Bob, tornati in forma umana, salgono verso la cima di isole piene di nemici lanciando arcobaleni, che servono sia come arma sia come ponti. Intanto l'acqua sale dal basso e costringe a sbrigarsi.
Il giocatore muove la sua navicella sul bordo di un tubo geometrico e spara verso il fondo, da cui salgono i nemici. Si controlla con una manopola rotante.
Il gioco riprende Pac-Man con una protagonista con il fiocco rosso, nuovi labirinti, frutta che si muove e fantasmi più imprevedibili.
Si guida una moto da motocross su piste piene di salti, facendo attenzione a non surriscaldare il motore con il turbo. L'inclinazione della moto in aria decide se l'atterraggio è pulito o disastroso.
Si punta al televisore la pistola ottica Zapper per colpire le anatre che si alzano in volo, con un cane da caccia che le fa uscire dall'erba. C'era anche una modalità con i piattelli.
Il pilota Fox McCloud guida l'Arwing e la sua squadra contro l'esercito di Andross nel sistema Lylat. La grafica era fatta di poligoni tridimensionali, una novità assoluta per una console di allora.
Si piazzano bombe in un labirinto per distruggere muri e avversari, raccogliendo potenziamenti che aumentano numero e raggio delle esplosioni. La modalità battaglia fra amici è rimasta leggendaria.
Il protagonista corre e vola verso il fondo dello schermo nella Fantasy Zone, sparando a draghi, robot e colonne che arrivano incontro. Grazie alla tecnica degli sprite ridimensionati, il gioco dava l'impressione di un vero 3D a grande velocità.

Nel villaggio di Tristram si trova l'ingresso a un labirinto sotto la cattedrale, che scende livello dopo livello fino all'inferno, dove attende Diablo, il Signore del Terrore. Si sceglie fra tre classi, guerriero, ladra e stregone, e i sotterranei sono generati in modo casuale a ogni partita.

A differenza di Doom, Quake era in vero 3D: ambienti e nemici erano modelli poligonali. Ambientato in dimensioni gotiche e oscure, rese popolare il gioco su Internet: con QuakeWorld (dicembre 1996) si poteva sfidarsi online con prestazioni molto migliori.

Squadre di vermi si sfidano su un terreno distruttibile generato casualmente. A turno ogni giocatore sceglie un verme e un'arma, calcolando angolo, potenza e vento: bazooka, granate, dinamite e la famosa pecora esplosiva. Il divertimento migliore era in più persone sullo stesso computer.

Il soldato B.J. Blazkowicz deve fuggire dal castello nazista di Wolfenstein. Visto con gli occhi del protagonista, con muri texturizzati e movimento fluido, il gioco è considerato il modello degli sparatutto in prima persona che sarebbero seguiti, a cominciare da Doom.

Il gioco è basato sulle macchinine giocattolo Micro Machines della Galoob. Le gare si svolgono in ambienti di tutti i giorni visti dall'alto: tavoli della colazione, scrivanie, vasche da bagno, tavoli da biliardo. Nelle sfide a due, chi resta troppo indietro esce dallo schermo e perde il punto.

Il fisico Lester Knight Chaykin, durante un esperimento andato storto, viene catapultato su un pianeta alieno. Senza scritte né spiegazioni, il giocatore deve capire da solo come sopravvivere, aiutato da un alieno che diventa suo amico. La grafica è fatta di poligoni, con animazioni fluide e sequenz

Mario e Luigi arrivano nella Dinosaur Land per salvare la principessa Peach da Bowser e dai sette Koopaling. Tra le novità ci sono il mantello che permette di planare e soprattutto Yoshi, il dinosauro verde che si cavalca e che mangia i nemici con la lingua.

Lo studente Dave entra nella villa del Dottor Fred per salvare la fidanzata Sandy. Si scelgono due compagni fra vari ragazzi, ciascuno con abilità diverse, e si combinano verbi e oggetti cliccando sullo schermo. Esistono più finali possibili.

Il robot Mega Man deve fermare il perfido Dr. Wily, che ha riprogrammato sei robot costruiti dal Dr. Light. I livelli si scelgono in qualsiasi ordine e, battendo ogni Robot Master, se ne ottiene l'arma: ciascun boss è debole contro il potere di un altro.

Due soldati, Bill Rizer e Lance Bean, affrontano da soli un esercito alieno. Si corre e si spara in otto direzioni, raccogliendo armi come lo Spread Gun, che sparava a ventaglio. Si poteva giocare in due contemporaneamente, ed era durissimo: un colpo solo bastava a perdere una vita.

Il giocatore esplora il pianeta Zebes per fermare i Pirati Spaziali, che vogliono usare i Metroid, creature capaci di prosciugare l'energia. La mappa è un grande labirinto interconnesso: raccogliendo oggetti come la Morph Ball o i missili si aprono passaggi prima inaccessibili. Da qui nasce, insieme

Il giocatore è Simon Belmont, cacciatore di vampiri che entra nel castello di Dracula armato di una frusta. Tra scale, candelabri e trappole affronta pipistrelli, scheletri, la Medusa, la Morte e infine il Conte. Le armi secondarie, come ascia, pugnale, acqua santa e croce-boomerang, si usano consum

Il giocatore guida l'astronave Vic Viper attraverso livelli a scorrimento orizzontale. La novità era la barra dei potenziamenti: raccogliendo le capsule si illumina una voce e si sceglie quando attivarla, tra velocità, missili, laser, option (sfere che replicano i colpi) e scudo.

Il giocatore pilota un caccia americano, il Super Ace ispirato al P-38 Lightning, nel teatro del Pacifico della Seconda guerra mondiale. Lo schermo scorre dal basso verso l'alto e gli aerei nemici arrivano in formazione: raccogliendo i potenziamenti si ottengono colpi più larghi e aerei di scorta.

Il giocatore è un ragazzo che consegna i giornali in bicicletta lungo una strada vista in diagonale. Deve lanciare il quotidiano nelle cassette degli abbonati, evitando cani, auto, tombini e passanti. Il cabinato si controllava con un vero manubrio da bicicletta.

Il pugile del giocatore è visto di spalle, con una sagoma trasparente, e affronta una serie di avversari sempre più forti: bisogna schivare, parare e colpire al momento giusto studiando le mosse di ciascuno. Il cabinato aveva due monitor: quello superiore mostrava punteggi, tempo e statistiche.

Invece della normale grafica dei videogiochi, il cabinato leggeva un laserdisc con un vero cartone animato. Il giocatore guida il cavaliere Dirk l'Intrepido che deve salvare la principessa Daphne dal drago Singe: nei momenti chiave bisogna muovere il joystick o premere il tasto della spada al moment

Il giocatore è un cavaliere che cavalca uno struzzo volante (il secondo giocatore una cicogna): premendo ripetutamente il tasto si sbatte le ali. Negli scontri con i cavalieri nemici, in sella a poiane, vince chi si trova più in alto. Gli avversari sconfitti lasciano un uovo da raccogliere prima che

Dal cielo piovono missili nemici e il giocatore deve proteggere sei città sparando dalle tre basi a terra. Si mira con una trackball, la grande sfera da far rotolare con il palmo, e ogni base ha munizioni limitate: bisogna anticipare le traiettorie, perché le esplosioni difensive durano solo un atti

Il giocatore guida una piccola astronave triangolare al centro dello schermo: può ruotare, accendere il motore e sparare. Gli asteroidi colpiti si spezzano in frammenti sempre più piccoli e veloci, mentre ogni tanto compaiono dei dischi volanti nemici. La grafica è vettoriale: linee luminose nitide

Lo hanno creato Eugene Jarvis e Larry DeMar. Il giocatore pilota un'astronave che vola sopra la superficie di un pianeta, con lo schermo che scorre in orizzontale in entrambe le direzioni.

Lo hanno realizzato Dona Bailey ed Ed Logg. Il giocatore controlla un piccolo "gnomo" in fondo allo schermo e deve sparare a un millepiedi che scende serpeggiando fra i funghi.

Lo hanno creato Warren Davis (programmazione) e Jeff Lee (grafica). Il protagonista è un buffo esserino arancione con un naso a tubo che salta da un cubo all'altro di una piramide di 28 cubi, cambiandone il colore. Quando tutti i cubi hanno il colore giusto, si passa al livello successivo.

Il protagonista è un minatore in tuta bianca che scava gallerie sottoterra. I nemici sono i Pooka, tondi e rossi con gli occhialoni, e i Fygar, draghetti verdi che sputano fuoco.

Il giocatore guida una monoposto di Formula 1 vista da dietro, sul circuito giapponese del Fuji Speedway, con volante, cambio a due marce e pedale dell'acceleratore.

Lo ha progettato Ed Logg, già autore di Centipede. La grande novità era la possibilità di giocare in quattro contemporaneamente, ognuno con un personaggio diverso: il Guerriero Thor, la Valchiria Thyra, il Mago Merlin e l'Elfo Questor.

Il giocatore pilota l'astronave R-9 contro l'Impero Bydo, una forza aliena dall'aspetto organico e inquietante, attraverso otto livelli.

Lo ha diretto Makoto Uchida, già autore di Altered Beast. In un mondo fantasy, il malvagio Death Adder ha rapito il re e la principessa e si è impossessato dell'ascia d'oro. Tre eroi partono per fermarlo: il barbaro Ax Battler, l'amazzone Tyris Flare e il nano Gilius Thunderhead.

A Metro City, dominata dalla gang Mad Gear, il sindaco ed ex lottatore Mike Haggar si rifiuta di cedere ai criminali, che per ricattarlo rapiscono sua figlia Jessica. A salvarla partono Haggar, Cody, fidanzato di Jessica, e il suo amico ninja Guy.

I lemming sono creaturine dai capelli verdi che camminano sempre dritte, senza pensare: se c'è un burrone ci cadono, se c'è un muro tornano indietro. Il giocatore non li controlla direttamente, ma assegna a singoli lemming delle abilità per portare almeno una certa percentuale del gruppo fino all'uscita.

L'ha ideata Ron Gilbert, con Tim Schafer e Dave Grossman. Il protagonista è Guybrush Threepwood, un ragazzo goffo che arriva sull'isola di Mêlée con un solo desiderio: diventare un pirata.

È un gioco dell'inglese Sensible Software, fondata da Jon Hare e Chris Yates. Il campo è visto dall'alto e i calciatori sono minuscoli, alti pochi pixel: proprio questa visuale permetteva di vedere gran parte del campo e di giocare con passaggi rapidi.

Il re dei coccodrilli Kremling, King K. Rool, ha rubato la scorta di banane di Donkey Kong. Insieme al nipotino Diddy Kong, il gorilla attraversa giungle, miniere, grotte e fabbriche per recuperarla. Lungo la strada si incontrano altri membri della famiglia Kong, come Cranky, Funky e Candy.

Diretto da Seiichi Ishii, è un picchiaduro con personaggi in grafica poligonale. La trama ruota intorno al torneo King of Iron Fist, organizzato dal potente Heihachi Mishima, che anni prima aveva gettato il figlio Kazuya da una scogliera. Kazuya partecipa al torneo per vendicarsi.

Lo ha diretto Shinji Mikami. Nei boschi vicino a Raccoon City si verificano omicidi brutali; la squadra speciale S.T.A.R.S. indaga e, inseguita da cani mostruosi, si rifugia in una villa isolata. I giocatori scelgono tra Chris Redfield e Jill Valentine.

Diretto da Shigeru Miyamoto, con le musiche di Koji Kondo, portò per la prima volta Mario in un mondo completamente in tre dimensioni. La principessa Peach invita Mario al castello per una torta, ma Bowser ha rubato le stelle del potere e imprigionato tutti nei quadri.

Lo hanno ideato Andy Gavin e Jason Rubin. Il protagonista è un bandicoot, un marsupiale australiano, trasformato in un eroe dal malvagio scienziato Dr. Neo Cortex, che voleva farne il capo del suo esercito di animali mutanti. Crash fugge e torna a salvare la fidanzata Tawna.

È tratto dal film GoldenEye del 1995, il primo con Pierce Brosnan nel ruolo di James Bond. Il gioco uscì quasi due anni dopo il film, ma divenne uno dei più grandi successi del Nintendo 64.

Lo ha ideato Kazunori Yamauchi, che voleva un gioco di corse realistico, con auto vere riprodotte in ogni dettaglio: marchi giapponesi, europei e americani, dalle utilitarie alle supercar.

Lo ha scritto e diretto Hideo Kojima, che aveva creato la serie Metal Gear nel 1987 su computer MSX2. Il protagonista, Solid Snake, deve infiltrarsi da solo nella base di Shadow Moses, in Alaska, occupata da un'unità ribelle, FOXHOUND, che minaccia un attacco nucleare con il robot Metal Gear REX.

Il gioco esce in Giappone il 22 maggio 1980 con il nome Puck Man, dall'onomatopea giapponese "paku paku", il suono di chi mangia a bocca aperta. Per il mercato americano, distribuito da Midway nello stesso anno, il nome diventa Pac-Man.

All'inizio degli anni '80 Nintendo aveva un problema: negli Stati Uniti erano rimasti invenduti centinaia di cabinati di Radar Scope, uno sparatutto che non aveva avuto successo. Il presidente Hiroshi Yamauchi affidò a un giovane artista, Shigeru Miyamoto, il compito di creare un nuovo gioco da installare in quei mobili.

Esce in Giappone il 13 settembre 1985 e arriva in Europa nel 1987. Negli Stati Uniti il mercato dei videogiochi era appena crollato (la crisi del 1983), e il NES con Super Mario Bros. è ricordato come la coppia che riportò fiducia nel settore.

Lo creano Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, gli stessi autori di Super Mario Bros., con le musiche di Koji Kondo. Il giocatore guida il giovane Link nel regno di Hyrule, alla ricerca degli otto frammenti della Triforza della Saggezza per sconfiggere Ganon e salvare la principessa Zelda.

Il primo Street Fighter (1987) era stato un successo modesto; il seguito, progettato da Akira Nishitani e Akira Yasuda, cambiò per sempre il genere. Per la prima volta si poteva scegliere fra otto lottatori diversi, ognuno con mosse speciali proprie: Ryu, Ken, Guile, Chun-Li, Blanka, Zangief, Dhalsim ed E. Honda.

Sega cercava una mascotte capace di competere con Mario. Il risultato fu un porcospino blu, veloce e con l'aria un po' ribelle, disegnato da Naoto Ohshima; il programmatore principale era Yuji Naka e il level design di Hirokazu Yasuhara. Il gruppo prese il nome di Sonic Team.

L'ha ideato Yu Suzuki, che voleva un gioco di guida diverso dalle gare: niente avversari da battere, ma un viaggio in una decappottabile rossa con una ragazza a fianco, su strade assolate. L'auto è chiaramente una Ferrari Testarossa spider, anche se il gioco non aveva una licenza ufficiale.

L'idea di base veniva da Breakout di Atari (1976): una racchetta, una pallina e un muro di mattoncini da distruggere. Taito la trasformò in una storia di fantascienza: la navicella Vaus, fuggita dall'astronave madre Arkanoid, resta intrappolata in uno spazio distorto e deve farsi strada fra i livelli.

È il seguito di Galaxian (1979), che a sua volta rispondeva al successo di Space Invaders. In Galaga il giocatore guida un caccia in fondo allo schermo e affronta formazioni di insetti alieni che entrano in scena con traiettorie curve e poi si lanciano in picchiata.

Lo dirige Yoshihisa Kishimoto, che l'anno prima aveva realizzato Renegade. La trama è da film d'azione anni '80: la ragazza Marian viene rapita dalla gang dei Black Warriors e i fratelli gemelli Billy e Jimmy Lee, esperti di arti marziali, partono per salvarla.

Lo ha creato quasi da solo Jordan Mechner, che aveva già firmato Karateka. La storia è quella di una fiaba delle Mille e una notte: il sultano è in guerra, il perfido visir Jaffar ha imprigionato la principessa e le ha dato un'ora per sposarlo. Il protagonista, gettato nelle segrete, ha 60 minuti reali per fuggire e salvarla.

Il motore grafico, scritto da John Carmack, era un salto enorme rispetto al precedente Wolfenstein 3D: pavimenti a diverse altezze, scale, luci variabili, ambienti bui. John Romero e Sandy Petersen disegnarono buona parte dei livelli.

L'hanno creato Ed Boon (programmazione) e John Tobias (grafica). A differenza dei picchiaduro giapponesi disegnati a mano, qui i lottatori erano attori veri digitalizzati: una scelta che rendeva i combattimenti quasi fotografici.

Diretto da Tadashi Sugiyama e Hideki Konno, con Shigeru Miyamoto come produttore, nacque come gioco di corse per due giocatori in schermo diviso; solo durante lo sviluppo il team decise di metterci Mario e i suoi amici.

Li ha ideati Satoshi Tajiri, fondatore di Game Freak, ispirato dalla sua passione d'infanzia per la raccolta di insetti. I disegni dei mostri sono di Ken Sugimori e le musiche di Junichi Masuda.

I capitoli precedenti erano usciti su console Nintendo, ma Square scelse la PlayStation perché il CD-ROM offriva molto più spazio delle cartucce per le sequenze animate in computer grafica e i fondali prerenderizzati.

La protagonista è Lara Croft, archeologa aristocratica inglese, creata dal designer Toby Gard. Lara viene ingaggiata per ritrovare un antico manufatto, lo Scion, e il viaggio la porta in Perù, in Grecia, in Egitto e infine sulle rovine di Atlantide.

Lo sviluppò la piccola Nazca Corporation, fondata da ex dipendenti di Irem, e lo pubblicò SNK. Il titolo completo è Metal Slug: Super Vehicle-001, dal nome del minicarro armato che il giocatore può guidare.

L'obiettivo è semplice da spiegare e difficilissimo da realizzare: portare una rana dal fondo dello schermo fino a casa. Prima c'è una strada trafficata con auto, camion e ruspe; poi un fiume da attraversare saltando su tronchi galleggianti e sul dorso di tartarughe che, ogni tanto, si immergono.

Lo ha diretto Tokuro Fujiwara. Il protagonista è il cavaliere Arthur, che deve salvare la principessa rapita da un demone attraversando cimiteri, foreste, grotte e castelli infestati da zombie, corvi, diavoli rossi e giganti.

Era il 23 aprile 1982 quando un piccolo rettangolo nero con tasti di gomma colorati iniziò a conquistare le case italiane ed europee. Lo ZX Spectrum di Sir Clive Sinclair non era solo un computer: era la porta d'ingresso

Era il 21 aprile 1989 quando nei negozi giapponesi apparve per la prima volta quel rettangolo grigio con i pulsanti che avrebbe cambiato per sempre il mondo dei videogiochi. Il Nintendo Game Boy non era la console portat

Il piccolo schermo verdognolo del Game Boy si accendeva con un suono elettronico familiare, e subito apparivano i primi tetramini che scendevano dall'alto. Era il 1989, e nel giugno Nintendo lanciò il Game Boy e la versi

Il Nokia 3310 era praticamente indistruttibile, ma c'era una cosa che poteva tenerci incollati a quello schermo monocromatico per ore: Snake. Originariamente lanciato negli anni '90, questo gioco è diventato un fenomeno

Era l'agosto del 1986 quando nelle sale giochi di tutto il mondo arrivò una piccola rivoluzione. Bubble Bobble, il capolavoro della Taito creato da Fukio Mitsuji, non era solo un platform game colorato e apparentemente s

Prima che arrivassero Game Boy, PlayStation e schermi touch, c’erano loro: i giochi con i pulsanti e con l’acqua. Piccole “console” di plastica trasparente, piene d’acqua colorata e con all’interno anellini, palline o os
Negli anni ’80, tra una merenda con il Billy al cioccolato e un pomeriggio passato a guardare Bim Bum Bam, qualcosa di magico stava accadendo nelle sale giochi, nei bar e nelle prime camerette con computer a cassetta: st
C’è stato un tempo in cui bastava una manopola, un pulsante e un mucchio di gettoni per sentirsi un eroe spaziale. Quel tempo iniziò nel 1978, quando un videogioco giapponese chiamato Space Invaders invase le sale giochi

Negli anni ’80, prima dei laptop ultrasottili e degli smartphone sempre accesi, ci fu un tempo in cui la tecnologia sembrava un giocattolo, una sfida, un’avventura. Quel tempo aveva due nomi: VIC-20 e Commodore 64. Basta

Entrare in una sala giochi negli anni ’80 era come varcare la soglia di un altro mondo. Le luci al neon ti accecavano dolcemente, il rumore dei gettoni che cadevano nelle mani sudate, il loop musicale dei cabinati, il bi